Nền tảng chơi game đám mây mới của Netflix ảnh hưởng như thế nào

Công ty tin rằng tương lai của ngành công nghiệp trò chơi là truyền phát trực tuyến.

Ý CHÍNH

• Sự phụ thuộc vào dịch vụ phát trực tuyến video khiến Netflix dễ bị tổn thương hơn.

• Thị trường trò chơi phát trực tuyến trên đám mây vẫn chưa thể hiện rõ triển vọng kinh doanh, nhưng có tiềm năng trở thành một lĩnh vực tăng trưởng lớn.

Netflix (NFLX) gần như đã trở thành cái tên đại diện cho dịch vụ đăng ký video theo yêu cầu, đánh dấu kỳ tích đối với một công ty đi lên từ dịch vụ cho thuê DVD qua thư. Và giờ đây, công ty đang một lần nữa đứng trong một giai đoạn chuyển mình khác, khi mở rộng nhánh phân phối và thiết kế trò chơi điện tử.

Gần đây, Netflix đã tiết lộ rằng công ty đang xây dựng một nền tảng chơi game trên nền tảng đám mây, hứa hẹn sẽ cung cấp các tựa game độc quyền trên một loạt các thiết bị hỗ trợ. Với việc Netflix tham gia vào thị trường phát trực tuyến trò chơi, chắc chắn sẽ có rất nhiều điều khiến các nhà đầu tư hào hứng. Tuy nhiên, tại thời điểm mà lĩnh vực non trẻ này vẫn chưa thể hiện rõ triển vọng kinh doanh, và khi một gã khổng lồ công nghệ khác đã cố gắng thử nghiệm trong đó nhưng đã phải từ bỏ. Vậy, chiến lược hiện tại của Netflix sẽ đồng nghĩa với cơ hội mua cổ phiếu cho nhà đầu tư, hay cuộc phiêu lưu trong lĩnh vực này của Netflix chỉ đơn giản là quá nhiều rủi ro?

Nguy cơ trở thành một con ngựa một mánh

Netflix lấn sân sang thị trường phát trực tuyến video vào tháng 11 năm 2007, đây cũng là năm đầu tiên công ty ghi nhận doanh thu năm vượt mốc 1 tỷ đô la. Vào năm 2022, lợi nhuận của Netflix đạt mức cao nhất là 31,5 tỷ đô la, cho thấy sự thành công của hoạt động kinh doanh phát trực tuyến. Tuy nhiên, khác với những đối thủ lớn khác trong cùng thị trường, Netflix không có mô hình kinh doanh đa dạng. Công ty không có chương trình TV hay dịch vụ mạng cáp, không có công viên giải trí, và dù sở hữu một số rạp chiếu phim, nhưng những rạp này cũng chỉ thường chiếu nội dung phát trực tuyến mà Netflix sở hữu.

Sự thiếu đa dạng hóa này đã trở thành một vấn đề rõ ràng với Netflix. Vào năm 2022, lượng người dùng của dịch vụ này liên tục giảm trong các quý, dẫn đến giá cổ phiếu giảm đáng kể. Ngược lại, khi Walt Disney mất 2,4 triệu người đăng ký Disney+ ròng trong quý đầu tiên của năm tài chính 2023, giá cổ phiếu của công ty vẫn đi lên do mảng kinh doanh các công viên giải trí tiếp tục hoạt động tốt.

netflix.jpg

Màn ra mắt thị trường kém tiếng

Netflix đã bước những bước đầu tiên vào lĩnh vực trò chơi điện tử vào tháng 11 năm 2021 với việc ra mắt hàng chục tựa game iOS và Android, những tựa game này được quảng cáo là nội dung độc quyền cho người dùng đăng ký. Vào thời điểm đó, công ty đã bày tỏ sự phấn khích về "hành trình" mà họ đã trải qua. Tuy nhiên, dường như khách hàng của họ lại ít hào hứng hơn nhiều. Theo dữ liệu được công bố vào mùa hè năm ngoái bởi công ty phân tích Apptopia, trung bình mỗi ngày có ít hơn 1% người dùng Netflix truy cập vào một trò chơi bất kỳ của nền tảng này.

Bất chấp màn thể hiện ảm đạm của phân khúc trò chơi cho đến nay, Netflix vẫn đang đặt trọn niềm tin vào đó. Đồng giám đốc điều hành Ted Sarandos đã tuyên bố trong cuộc họp với nhà đầu tư vào quý 3 năm 2022, rằng công ty "nghĩ rằng tương lai của truyền hình, phim truyện và trò chơi là phát trực tuyến". Và Netflix không phải là công ty duy nhất nhận ra tiềm năng của thị trường phát trực tuyến trò chơi điện tử.

Những tên tuổi lớn đã vấp ngã

Microsoft (MSFT) đã giới thiệu dịch vụ trò chơi trên đám mây của hãng, Xbox Game Pass Ultimate vào tháng 9 năm 2020. Với mức phí 14,99 đô la một tháng, nền tảng này cho phép người dùng trải nghiệm những trò chơi cấu hình cao mà không cần tải xuống thiết bị. Vào tháng 10 năm 2022, Microsoft tiết lộ rằng có 20 triệu người chơi đang sử dụng dịch vụ trò chơi trên đám mây của họ, dù số thuê bao trả phí cho các gói đăng ký vẫn chưa rõ ràng, vì một số tựa game được miễn phí đăng ký.

Alphabet cũng đã tham gia vào lĩnh vực trò chơi trên đám mây vài năm trước với màn ra mắt Stadia – một nền tảng freemium được hỗ trợ bởi một số nhà phát triển game nổi tiếng, bao gồm Ubisoft Entertainment và Electronic Arts. Tuy nhiên, Alphabet đã dừng cung cấp Stadia vào tháng 1 năm nay, rõ ràng là do dịch vụ này không thu hút được lượng người dùng đáng kể. Theo một nghiên cứu, Stadia chiếm chưa đến 5% thị trường trò chơi trên nền tảng đám mây vào năm 2022, trong khi Microsoft chiếm tới 70%.

Cơ hội phía trước

Mặc dù Microsoft (cho đến nay) đã có ít nhiều thành công trong lĩnh vực trò chơi trực tuyến trên đám mây, nhưng điều đáng chú ý là hãng mới chỉ ghi nhận 20 triệu người dùng (bao gồm cả thuê bao trả phí hoặc không), vẫn là một con số tương đối nhỏ trong số hơn 3 tỷ người chơi video game hàng năm. Tuy một số nhà đầu tư có thể cho rằng việc Netflix tham gia vào lĩnh vực này ở hiện tại là đúng thời điểm, nhưng số khác có thể cảm thấy trò chơi phát trực tuyến sẽ mãi chỉ là một thị trường ngách -- đặc biệt khi xét rằng độ trễ đầu vào là mối quan tâm lớn đối với các game thủ chuyên dụng.

Tuy nhiên, Netflix dường như tin rằng công ty có thể làm nên chuyện trong thị trường trò chơi điện tử. Xét đến việc ngành công nghiệp toàn cầu này dự kiến sẽ trị giá 372 tỷ đô la vào năm 2023, các bên liên quan đang chờ xem gã khổng lồ phát trực tuyến có thể làm gì.

Netflix dự kiến sẽ công bố kết quả kinh doanh quý I tài chính vào ngày 17 tháng 4. Các nhà đầu tư sẽ rất hứng thú với bình luận của công ty về tham vọng trong lĩnh vực trò chơi điện tử. Ban giám đốc tiết lộ rằng công ty còn ở giai đoạn đầu trong hành trình này. Vậy nên, chúng ta vẫn còn phải xem liệu họ đã sẵn sàng thảo luận chi tiết hơn về những kế hoạch liên quan. Xét cho cùng, Netflix đã thành công rực rỡ trong lần chuyển mình sang lĩnh vực mới trước đây, và có khả năng sẽ làm được điều đó một lần nữa.

>>> Mời bạn đọc thêm: Bùng nổ siêu nhiệt cùng cổ phiếu Heineken

messenger